Си-Ен-Ен – Атланта
Жена оди по улица и нервозно поскокнува. Го стиска смартфонот пред себеси и жестоко удира по екранот. Одеднаш десно од неа се појавуваат уште некои кои го изведуваат истиот чуден танц на координација меѓу нозете, очите и телефоните. Од другата страна на улицата се појавуваат тројца и секој од нив пред себе си го држи смартфонот.
– Чармандир, извикува жената, нагло застанува и се подготвува да ја удри топката покемон.
Таков е животот на оние кои играат „Покемон Гоу“ – новата игра на алтернативната реалност на „Ниантик Инц.“ и „Покемон Цо.“, оддел на „Нинтендо’.
Играта им дава можност на играчите да прегледуваат страници, скриени елементи, да ги менуваат и да се борат за територија во виртуелната верзија на реалниот свет.
Игрите на алетрнативната реалност доаѓаат и се шират низ светот околу нас, овозможувајќи им на играчите да дејствуваат во дигиталната средина и да учествуваат активно во дигиталниот свет. Тие со години постојат во различни формати, често рекламирајќи големи предмети на интелекуталната сопственост, како што е видео играта „Хало“.
Конечно нивното ширење на лесно преносливите уреди како „Епл воч“ значи дека во нашиот секојдневен живот запловуваме со компјутеризирани информации и обратно со информации за тоа каде одиме, со кого влегуваме во контакт и што бараме.
Оваа најнова игра за алтернатвна реалност всушност вдахнува нов бран од социјални коментари.
Еден медиум тврди дека „Покемон Гоу“ е иднината на социјалните мрежи, успех кој ќе предизвика револуција во светот за нула време. Друга ја дефинира играта како чиста комерцијализација и само значи да се заработува од љубовта на луѓето кон покемоните.
„Покемон Гоу“ всушност не е искристализирана, конечна форма на игра во алтернативна реалност, ниту пак е навестување за апокалипса. Наместо тоа е значаен, макар и со фалинки, чекор напред кон новопојавената медиумска форма која во краен случај ќе проникне во начинот на кој сите ние контактираме, откриваме и ги користиме медиумите.
Играта, се разбира, не е совршена. Таа има неколку пречки и проблеми, а интерфејсот за поврзување на корисниците е недоразвиен, што всушност го прави играњето тешко и стресно за повеќето потенцијални корисници.
Притоа, дијазнот не е соодветен за масовно производство затоа што користи големо количество информации собрани од првиот производ на „Ниантик“. Сите физички места кои играта ги користи веќе беа дел од базата на податоци пред да бидат вклучени во играта.
И покрај огромната база на податоци овие места од реалниот свет минимално се користат. Повеќето време на играчот минува во матриците, а не во актуелната реалност која се создава од взаменото дејство меѓу матриците и околниот свет.
Но, играта има блескав успех – доказ за тоа е огромниот број корисници, вооружени со смартфони, кои се интересираат за доживувањата и кои им даваат можност да играат заедно со светот околу нив. Овие искуства се интегрираат во нивниот секојдневен живот и поттикнуваат за социјални врски со луже со слични интереси од други култури.
Играта докажува дека овие производи можат да се самофинансираат, да бидат вистински културни производи, кои луѓето ќе ги користат и во нив ќе вложуваат и време и пари.
За да го задржи својот аудиториум и за да го зголеми, за да ги натера играчите повторно да се враќаат на играта, „Покемон Гоу“ ќе треба да создаде начин на кој ќе ангажира различни видови играчи. Во моментов таа опслужува само еден вид – таков кој може да и посвети огромно количество време и внимание.
Не постои начин играчите кои располагаат со поограничено време и кои можат да одделат помалку внимание да се вклучат неангажирано и да навлезат во процесот на играта: вредност која ги поттикнува да се социјализираат и поврзуваат со други играчи.
Закоравените гејмери, пак, немаат можност да играат позадлабочено, да вложат стратегија, време и социјална организација. Опслужувањето и на оние други културни групи ќе изгради аудиториум, ќе ги задржи играчите ангажирани и ќе ги засили врските меѓу одделни индивидуи.
Таквата пирамида од играчи и взаемни врски меѓу мноштвото различни групи се иднината на игрите во алтернативната реалност и иднината на дигиталните медиуми. Во сега растечкото поле на образование преку обиди, ги подготвуваме учениците да учествуваат во историја во свет во кој технологиите и медиумите се важни инструменти, но само толку – инструменти, кои обезбедуваат матрица, платформа или оригиинален неочекуван пресврт за создавање на ново искуство за нови играчи.
Кога ќе заврши „епидемијата“ на „Покемон Гоу“, кога нејзините кератори ќе научат како да опслужуваат не само аудиториум и кога ќе располагаат со огромно количество слободно време, но и родителите на тие играчи, јавноста во некој старечки дом или групи на оние кои секојдневно патуваат на работа со автобус, тогаш играта ќе револуционеризира на начин на кој ги користиме медиумите.
Кога развивачите на играта ќе откријат како правилно да го искористат нашиот свет и мотивацијата на различни играчи во различни општества, тие ќе го сменат начинот на кој живееме и како раскажуваме истории.
Се дотогаш ловењето на покемонот Ратата на пат кон работа ќе остане само изнендувачко и пријатно забавно.